Arena : for the gods, le jeu de combat en arène qui vaut le détour

Arena for the gods est un jeu de société relativement récent car il date de 2017. La mécanique est fluide, les illustrations alléchantes, bref on n’a pas de mal à s’immerger dans le décor. Entrons tout de suite dans le vif du sujet :

78%
Recommandé à *

* par les joueurs sur Trictrac

Date de sortie : Juin 2017

Auteur : Maxime Rambourg

Editeur : IELLO

Nombre de joueurs : 2 à 6

Age minimal : 8 ans

Durée : 30 min


Le thème de ce jeu

Que le combat commence… vous êtes dans une arène et devez tout faire pour devenir le champion ! C’est un jeu qui se joue de 2 à 6 joueurs, vous pourrez donc avoir de multiples ennemis. Précisons que tous les personnages sont en fait des héros mythologiques et se battent pour obtenir le titre d’élu des dieux. On se bat donc pour être le plus fort des héros aux yeux des divinités.

personnages-arena

Ici peu importe le personnage que vous choisirez, ils ne possèdent pas de caractéristiques spéciales. Votre choix sera donc purement esthétique. Vous pourrez opter pour le vieux samouraï barbu, l’homme en armure équipé d’un trident et d’un bouclier, la femme ailée, l’égyptienne, etc…

 

Arena : le plateau de jeu

Le plateau symbolise donc une arène. On a un cercle intérieur avec différentes cases pour y déplacer nos personnages et des gradins avec divinités qui regardent la scène (on peut y apercevoir le célèbre Zeus, mais aussi Poséidon, Ganesh, etc…)

exemple-de-maps-extrait-du-livre-de-reglesLa taille de l’arène est en fait modulable en fonction du nombre de joueurs qui participent et du type d’affrontement que vous voulez (plutôt court ou long). Vous trouverez dans le livret de règles des exemples de map pour des combats allant de 2 à 6 joueurs.

Vous aurez notamment des piliers (munis de pics) qui vous permettront de délimiter l’espace sur lequel vous pouvez jouer et qui corseront aussi la partie puisqu’un ennemi qui bute contre l’un de ces piliers perd un point de vie.

D’ailleurs, tout ennemi poussé sur n’importe quel mur de l’arène perd aussi un point de vie. Qui plus est, un pilier peut également se situer dans l’arène et pas uniquement pour servir de délimitation de terrain. Il pourra être utile pour se cacher des ennemis qui tirent à distance mais gare à ne pas être poussé dessus…

plateau-de-jeu-arena
pilier
puits-de-vie

A savoir aussi que des tuiles qu’on appelle des « puits de vie » pourront être placées sur certaines cases de l’arène (suivant la configuration choisie), vous permettant de récupérer des points de vie à chaque passage sur l’un d’entre eux.

On n’y pose que 5 vies par puits, ce n’est donc pas illimité. C’est un peu la course à qui y va le premier, mais encore faut-il pouvoir se déplacer jusque-là ^^.

Il y a aussi les mines qui sont des tuiles posées à des endroits clés du plateau et font perdre un point de vie. Les personnages peuvent aller dessus volontairement (en mode kamikaze, si vous voulez infliger plus de dégâts à l’autre) ou être poussés et donc placés dessus par dépit.

 

Comment on y joue ?

Points de vie et condition de victoire

Tous les joueurs disposent de 20 points de vie lorsqu’ils commencent, symbolisés par des petits cubes rouges. On distribue donc à chacun 20 petits cubes en début de partie. Ces derniers sont d’ailleurs similaires aux cubes du jeu pandémie, si vous connaissez.

Dès qu’on les reçoit, on les cache derrière un paravent, à l’image de notre personnage. Les adversaires ne savent donc pas combien il nous en reste avant la fin de la partie, à moins de tout compter et d’avoir une très bonne mémoire.

A plus de deux joueurs, le premier qui arrive à zéro point de vie a perdu et tout le monde dévoile alors le nombre de cubes que chacun possède. Celui qui en a le plus remporte la victoire.

A deux, on possède chacun deux personnages. Le jeu s’arrête aussi lorsqu’un des personnages est mort. Mais n’ayez crainte car, si c’est votre cas, cela ne veut pas dire pour autant que vous aurez perdu car c’est la somme des cubes de vos deux personnage qu’il faut prendre en compte. Vous pouvez très bien avoir un personnage à 0 cubes mais un autre avec 12 cubes et votre adversaire un personnage avec 4 cubes et l’autre 5. Au total vous aurez donc 12 cubes contre 9 pour votre adversaire, vous remporterez donc la partie.

A savoir qu’il existe aussi un mode où on peut tous jouer contre une seule personne, qui bien entendu sera avantagée dans le choix de ses armes, armures, etc et aura plus de points de vie ! Et dans ce cas, soit il meure et vous gagnez, soit vous mourrez et la victoire est sienne.

Acquérir des cartes

Avant de commencer à combattre dans l’arène, vous devrez acquérir des cartes qui symbolisent vos capacités. Vous aurez :

  • check
    Une arme,
  • check
    Une armure,
  • check
    Une monture,
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    Un sort.
cartes-armes-monture-defense-sort

NB : Mais ce n’est pas parce que vous voulez telle ou telle arme que vous allez l’obtenir et c’est ce qui donne justement « une dose de piment » à ce jeu de société dès le départ !

Si vous jouez à quatre, vous commencez par piocher 4 armes que vous dévoilez et posez sur la table. Ensuite il va falloir miser pour obtenir celle qui vous intéresse. Et quoi de mieux que miser sa propre vie ? C’est en effet le concept du jeu. Pour essayer d’avoir « the carte » qui vous donne envie, vous allez miser un certain nombre de cubes de vie, parmi les 20 qui vous ont été distribués au départ !

cartes-armes

Et vous allez procéder comme ça pour tous les types de cartes donc vous ferez de même pour l’armure, la monture et le sort. A vous de bien jauger ce qui vaut vraiment le coup qu’on dépense de la vie ou non. Sachant que si vous en dépensez trop vous partez avec un handicap par rapport aux autres et que si vos cartes sont trop nulles ça n’ira pas non plus.

Précisons que les autres voient ce que vous avez misé au dernier moment. Chacun tend une main devant lui avec les cubes cachés à l’intérieur, on compte jusqu’à 3 puis on montre les mises. Vous pouvez penser arriver premier mais en fait pas du tout.

Celui qui a le plus misé choisi sa carte en premier, puis vient le second, etc… en cas de mise égale, les joueurs essaient de s’entendre et s’ils ne parviennent pas à un accord on prend les deux cartes qu’ils estiment être les mieux et une tierce personne leur distribue au hasard.

A savoir que celui qui choisit sa carte « sort » en premier, rentre en premier dans l’arène et donc peut avoir un avantage en termes de positionnement. Il peut, par exemple, se placer plus près d’un puits de vie.

Les combinaisons de dé

Comme on l’a évoqué, on a des cartes qui définissent nos capacités qu’on aura plus ou moins choisi en misant. Mais ce n’est pas pour autant qu’on pourra les activer et c’est là que les dés entrent en jeu.

des-arena-for-the-godsEn fait, sur les cartes il y a des combinaisons à faire pour pouvoir déclencher la capacité de la carte (exemple : enlever un point de vie à un héros adjacent et le pousser). Elles sont représentées par des symboles qui sont aussi présents sur les dés.

Vous allez donc lancer les dés et voir ce que vous obtenez comme symboles pour activer au mieux vos cartes. Il peut vous falloir une épée rouge et un soleil, deux boucliers, etc… Ces icônes sont présentes sur les dés, mais vous ne pourrez pas toutes les avoir en même temps, ce sera fonction de votre lancé.

N’ayez crainte, vous aurez une seconde chance pour obtenir le ou les symboles que vous voulez. Lors du premier tir vous pouvez mettre des dés de côtés (ceux avec les bons symboles) puis relancer ce que vous ne voulez pas une seconde fois. Ce qui ne garantit pas la victoire non plus mais peut améliorer votre score.

A savoir qu’en dehors des cartes, qui apportent des capacités spéciales, tous les héros ont les mêmes capacités de base, qu’on obtient toujours avec une combinaison de dés :

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    Faire perdre un point de vie à un héros adjacent (deux épées),
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    Faire perdre un point de vie à n’importe quel héros (deux soleils),
  • check
    Pousser un ennemi adjacent (deux boucliers),
  • check
    Se déplacer d’une case (deux pattes).
capacites-de-base

Précisons aussi que certaines cartes ne vous demanderont qu’un seul symbole pour être activées, contrairement à d’autres qui requièrent deux symboles identiques ou deux symboles différents. Les plus difficiles à avoir sont deux boucliers et deux soleils car ce sont les symboles les moins présents sur les dés. Et oui, certains symboles sont présents deux fois sur les faces du dé : les épées et les pattes.

Enfin, sachez qu’une carte peut être activée plusieurs fois quand vous jouez, autant de fois que vous avez la combinaison de dés. Exemple : vous avez 3 soleils au jet de dés et une de vos cartes s’active avec un seul soleil. Vous pouvez donc l’activer trois fois !

NB : de base vous avez 7 dés à votre disposition mais en pratique vous pourrez en avoir beaucoup moins en fonction des capacités utilisées contre vous par les autres joueurs.

Les cartes les plus puissantes

Pour vous donner un petit aperçu d’Arena for the gods, voici quelques cartes qui valent vraiment le coup.

Parmi les armes :

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    Le marteau de thor : fait perde un point de vie à tous les héros adjacents et leur enlève un dé à jeter pour leur prochain tour. Non seulement vous pouvez blesser plusieurs héros à la fois mais vous les empêchez potentiellement aussi d’utiliser au maximum leurs capacités en les privant d’un dé.
  • check
    Xiuhcoatl : deux points en moins à un héros adjacent et par ricochet deux points en moins à ceux qui sont adjacents à lui (donc sur une case à côté). Très utile si vous êtes au corps à corps et entouré d’ennemis !
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    Le foudre de Zeus : fait perdre un point de vie au héros de son choix avec seulement un soleil à avoir au jet de dé (contre deux soleils en capacité normale).
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    Ankh d’Anubis : vole un point de vie à un héros adjacent. Puisque les points de vie assurent la victoire et qu’on en perd forcément dans le jeu, autant en voler quelques-uns !
carte-marteau-de-thor1

Pour les montures :

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    ​Babaï : une sorte de crocodile. Enlève 2 points de vie à un héros adjacent + un dé de malus, et vous permet de relancer une autre fois les dés qui ne vous servent à rien et que vous n’avez pas utilisés.
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    ​Aieavata : un éléphant. Permet de vous déplacer d’une case, puis de pousser tous les héros adjacents. A savoir que tous ceux qui sont poussés contre un mur, une mine ou un pilier vont perdre un point de vie.
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    ​Quetzalcoatl : un serpent/dragon qui vous permet de faire 3 déplacements. Très utile pour aller récupérer de la vie / fuir un combat ou au contraire foncer dans le tas rapidement ! Les déplacements se font en moyenne par coup de 1 à chaque tour, avec lui on triple la mise.
carte-babai1

Pour les armures :

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    ​Les gants de fer de thor : Permet d’activer son arme. Super utile, surtout si la combinaison pour activer son arme est plus compliqué à avoir. Avec cette carte ça peut vraiment faire très très mal !
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    ​La peau du lion de némée : si on vous tape vous gagnez un point de vie. Donc vous n’en perdez aucun voir même vous pouvez en gagner ! (si vous l’avez activé plusieurs fois un coup génère deux points de vie).
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    ​Le casque d’invisibilité : se placer sur une case de son choix. Top pour aller se ravitailler en point de vie, fuir un ennemi ou combattre spécifiquement un joueur.
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    ​Le masque du dieu soleil : Deux dés en moins à un héros adjacent. Vous pouvez vite priver un héros de tous ses dés ou presque, surtout que la combinaison de dés est nettement plus facile à obtenir : deux épées (présentes sur deux faces de chaque dé).
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Concernant les sorts :

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    ​La colère de Zeus : fait perdre un point de vie à tous les autres héros peu importe leur position dans l’arène !
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    ​Le sacrifice pour Tlaloc : 3 points de vie en moins pour un héros adjacent !!! la combinaison est difficile à obtenir car il faut avoir 2 soleils et il y en a seulement un par dé, mais quand on l’a ça fait vraiment très mal…
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    ​La tempête de susanoo : un point de vie en moins pour tous ceux adjacents + un dé en moins et on les pousse.
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    ​La bénédiction de Freyja : permet de repositionner les dés qu’on n’utilise pas sur le symbole qu’on veut (épée, patte, soleil ou bouclier) !  Ce qui est vraiment top pour activer les cartes dont la combinaison est difficile à obtenir.
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    Guérison de Sekhmet : gagner un point de vie. Très utile, même si un peu moins que son homologue arme qui elle permet d’en voler un. La différence ici c’est qu’on prend le point de vie à la réserve et non à un ennemi, on se renforce sans pénaliser personne.
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    ​L’illusion de Loki : pour une patte seulement, présente deux fois sur le dé, vous pouvez échanger votre place avec un autre. Super pour enlever des points de vie à un joueur et fuir et/ou récupérer des vies dans un puits de vie.
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Les différentes stratégies et astuces

Il y a plusieurs stratégies que l’on peut mettre en place pour tenter de gagner. En général c’est suivant la personnalité de chacun. En voici quelques-unes :

La fuite et le combat à distance

cible-combat-a-distancePuisque le défi consiste à perdre le moins de cubes possible, vous pouvez envisager de rester au loin et de taper à distance, dans la mesure où vous avez une arme, un équipement ou un sort qui permet de le faire.

Là où ça se corse c’est qu’il faudra être en face de l’adversaire (en ligne droite) pour pouvoir lui affliger des dégâts, vous devrez donc nécessairement vous déplacer. Et si un autre ennemi a aussi des capacités à distance, vous ne serez pas vraiment avantagés.

Le corps à corps

Pour les plus téméraires, vous pouvez décider d’entrer dans la bataille pour tout démolir. A vous d’avoir des armes suffisamment fortes pour affliger de gros dégâts aux adversaires. Un atout qui marche bien c’est d’avoir une armure qui dissuade les autres de vous attaquer, sous peine qu’ils perdent des points de vie eux aussi, parfois même plus que vous d’ailleurs.

Dans ce cas vous pourrez y aller franco, les autres n’oseront pas vous attaquer, ils se battront entre eux et vous participez à faire descendre leurs points de vie sans en perdre.

Privilégier les cartes avec un seul symbole à avoir

Une autre stratégie de jeu consiste à prendre en priorité les cartes qui s’activent nettement plus facilement car vous n’avez besoin que d’un seul symbole pour les activer. En général ce ne sont pas les cartes les plus fortes mais vous pouvez les utiliser plusieurs fois et donc combiner les effets.

Par exemple, une carte qui fera perdre une vie à un autre joueur adjacent, si vous l’activez 3 fois vous pourrez en faire perdre 3 d’un coup ! C’est le cas de la hache de ganesh, qui en plus ne s’active qu’avec une seule épée, symbole que vous avez plus de chances d’obtenir que le bouclier ou le soleil.

Varier les combinaisons de dés

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Quand vous choisissez vos cartes, attention de ne pas avoir trop de cartes qui s’activent avec les mêmes symboles. Si vous ne vous retrouvez qu’avec des pattes, que des épées etc… ce n’est pas top, vous devrez fatalement choisir entre les cartes que vous activez.

Par contre si vous avez pris soin de bien choisir des cartes complémentaires qui vous demandent tous les symboles, vous aurez plus de chance de toutes les utiliser.

Miser raisonnablement

mise-de-cubes-de-vie-raisonnableEt oui, comme vous misez avec vos points de vie, il va falloir y aller quand même mollo sur votre mise totale. Si vous voulez vraiment une carte une mise de 4 ou 5 cubes devrait suffire mais on vous conseille de ne pas en dépenser plus de 7-8 en tout, pour la totalité de vos cartes.

Si vous jugez que toutes les cartes d’une catégorie se valent et que vous ne savez pas vraiment quoi choisir ou que vous êtes très peu tenté, ne misez pas, mieux vaut recevoir n’importe quelle carte et garder ses points de vie pour le combat.

Se ravitailler rapidement

Comme on l’a évoqué, les points de vie disponibles dans les puits sont limités, si vous n’en profitez pas c’est un autre qui le fera. Alors autant se ruer sur les points de vie dès que possible, avant que la source soit tarie.

Attention toutefois, ce faisant, vous pourrez aussi par ricochet devenir la cible des autres car ils vous penseront blindés en point de vie. A voir donc en fonction du comportement des joueurs que vous aurez en face.

 

Notre avis sur ce jeu de société

points positifs  (+)

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    Simple et intuitif
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    ​Beaux graphismes, arène réaliste
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    ​Jeu créateur d'ambiance
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    ​Mise originale
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    ​Parties relativement courtes

points négatifs (-)

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    La malchance aux dés qui pointe parfois le bout de son nez

Arena for the goods est un jeu de société tout simplement génial. On peut y jouer avec n’importe qui, adeptes de jeux de société ou non, on s’amuse vraiment du tonnerre.

Le système de mise pour obtenir les cartes est tip top, on bluff, on cogite pour avoir le meilleur équipement possible. Il y a une petite tension dès le départ pour obtenir les bonnes cartes. Ce qui ne veut pas dire que la victoire sera garantie parce qu’on n’est pas maître de ce que les autres vont faire dans le jeu, ils peuvent aussi bien tous se liguer contre vous car justement vous avez les meilleurs atouts…

bol-de-vie

Les parties sont relativement courtes et on les enchaîne facilement. En principe le jeu ne traîne pas en longueur si vous avez choisi la bonne map, vous êtes obligés de vous rentrer dedans. En moyenne on met 30 à 45 minutes pour une partie.

Le fait que les points de vie soient cachés rajoutent un petit plus, parce qu’en général, jusqu’à la fin on n’est pas sûr de gagner. Le bol de réserve de points de vie, dans lequel on jette les points de vie lorsqu’on mise ou qu’on perd lors des attaques a aussi son petit effet : on entend les bruits de claquement des cubes, décompte des points perdus…

Le graphisme, que ce soit sur les cartes ou sur la map, avec les piliers en relief rajoutent un effet visuel vraiment sympa, on a l’impression d’y être. C’est un excellent jeu pour résumer, et pas très cher qui plus est, que chacun devrait posséder chez soi !

 

 

 

 

 

 

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