La tour enchantée, Libérons la princesse !

La Tour enchantée, Libérons la princesse ! est un jeu semi-coopératif (un contre tous) créé par Inka & Markus Brand et édité par et édité par Gigamic et Drei Magier Spiele. Ce jeu a remporté le Kinderspiel des Jahres 2013 et tous les enfants à qui je l’ai présenté ont adhéré.

Dans ce jeu, le joueur qui incarne le méchant sorcier qui a emprisonné la princesse dans la tour cache la clé et les autres joueurs doivent coopérer pour trouver cette clé afin de libérer la princesse. Mais ce n’est pas si simple. En effet, après avoir trouvé la clé, encore faut-il trouver la serrure qui permettra de libérer la princesse ! Sinon tout est à recommencer, et si le sorcier y arrive avant c’est lui qui gagne… 

Ce jeu permet à l’enfant de travailler la mémoire, les chiffres et le calcul (pour les déplacements) ainsi que l’esprit d’équipe (pour le groupe de Robin qui lutte contre le sorcier).

88.3%
Recommandé à *

* par les joueurs sur Trictrac

Date de sortie : 23 mai 2013

Auteur : Inka & Markus Brand

Editeur : Drei Magier Spiele et Gigamic

Nombre de joueurs : de 2 à 4

Age minimal : 5 ans

Durée : 15 à 25 minutes


La tour enchantée : résumé rapide

Le sorcier Corbeaunoir a capturé la princesse et l’a enfermée dans une tour magique. Afin de la libérer, Robin et ses amis devront retrouver la clé cachée dans la forêt dont seul le sorcier connait l’emplacement…

Une fois la clé en main encore faut-il trouver la serrure qui permettra de libérer la princesse de la tour enchantée. Le but du jeu est d’être le premier à libérer la princesse.

Description du matériel

La boîte de jeu contient 28 éléments :

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    Figurine Corbeaunoir en bois
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    Figurine Robin en bois
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    Figurine princesses en plastique
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    2 dés en bois
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    clé en métal (+ 1 de rechange)
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    plateau de jeu (en 2 parties)
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    la tour (en 2 parties)
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    16 tuiles rondes
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    La règle du jeu

Mise en place

Il faut commencer par assembler le plateau de jeu : on sort de la boite les figurines (Robin, la princesse et le sorcier Corbeaunoir) ainsi que les 2 dés, une clé et la tour. Puis on repose le plateau de jeu dans la boite.

On vérifie que les petites tuiles rondes sont bien placées (chacune recouvrant un trou et face symbole visible). Puis une main innocente retourne la tour dans tous les sens afin qu’on ne se souvienne plus quelle serrure délivre la princesse et on emboîte la tour à l’emplacement prévu dans la boîte de jeu.

On place ensuite le petit plateau de jeu dans le coin opposé à celui de la tour puis on place le sorcier sur sa case départ (c’est la case avec une étoile sur le petit plateau) et la princesse au centre de la tour en appuyant bien dessus jusqu’à entendre le « clic ».

Robin, la clé et les 2 dés sont placés à côté de la boite. La partie peut commencer, dès qu’un joueur se sera porté volontaire pour incarner le terrible sorcier… 

Déroulement d’une partie

L’équipe de Robin ferme les yeux (attention, on ne triche pas !!!) afin que le sorcier puisse cacher la clé sous l’une des 16 petites tuiles. La discrétion est de mise si on ne veut pas que l’équipe de Robin connaisse l’emplacement… il faut maintenant que le sorcier ait bonne mémoire et se souvienne de l’emplacement…

L’équipe de Robin ouvre les yeux, puis le dé avec les symboles est donné au sorcier, et celui avec les chiffres à l’équipe de Robin; la première manche peut commencer!

C’est le joueur de l’équipe de Robin qui se trouve à la gauche du sorcier qui commence : il place Robin sur l’une des 4 case départ possibles (elles sont marquées d’un point) puis lance le dé en même temps que le sorcier.

Le dé à symbole lancé par le sorcier indique qui avance le premier (bleu : sorcier, rouge : Robin) et le dé avec les chiffres lancé par Robin indique le nombre de déplacements de chacun : le chiffre bleu pour le sorcier, le chiffre rouge pour Robin. Dans l’exemple de l’image, le sorcier avancera donc en premier de 4 cases, puis ensuite Robin se déplacera de 3 cases.

Lorsque chaque figurine a fait son déplacement, c’est au tour du joueur suivant de l’équipe de Robin (dans l’ordre des aiguilles d’une montre) de lancer le dé en même temps que le sorcier. Tous les joueurs de l’équipe robin bougeront donc la même figurine.

NB1 : Les figurines ne peuvent se déplacer que le long des chemins : on ne peut pas sauter d'une case à l'autre s'il n'y a pas de chemin même si elle est toute proche!

NB2 : Si une case est occupée, elle peut-être sautée.

Si on entend un petit « clic » en passant sur une tuile c’est qu’on vient de trouver la clé (elle s’aimante sous la figurine, à travers la tuile). Il faut soulever la figurine, prendre la clé et reposer la tuile face cachée. 

C’est maintenant qu’il faut faire appel à la chance (et faire fonctionner sa mémoire si on n’est plus à la première manche) car il faut alors choisir laquelle des 6 serrures de la tour on veut essayer d’ouvrir…on insère alors la clé jusqu’à la butée (sans tourner !!!) …..

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    Il ne se passe rien ?
    Dommage, ce n'était pas la bonne serrure 🙁
    Il faut ôter la clé et la redonner au sorcier (en mémorisant bien la serrure qui ne fonctionne pas) puis chaque figurine est remise à son point de départ. L'équipe de Robin ferme de nouveau les yeux pendant que le sorcier cache la clé sous une tuile dont le symbole est visible. Une nouvelle manche peut commencer...
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    La princesse est éjectée de la tour ?
    Bravo vous avez gagné 🙂
    Pourquoi ne pas inverser les rôles la prochaine fois ?

Notre avis sur le jeu

points positifs  (+)

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    jeu semi-coopératif donc si un joueur ne veut pas faire partie du groupe il peut toujours incarner le sorcier.
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    Très bon travail pour la mémoire car il faut se souvenir de la serrure tout en cherchant le meilleur chemin pour trouver la clé.

points négatifs (-)

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    Il faut bien penser à faire tourner la tour sinon la serrure qui permet de délivrer la princesse se trouve toujours au même emplacement.
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    Un adulte doit vérifier si la serrure ne libère pas la princesse car parfois les enfants ne poussent pas bien la clé au bout.
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    Les enfants ont tendance à tourner la clé dans la serrure ce qui n'est pas prévu et en plus ça ne permet pas la libération...

puzzleComme souvent, ce jeu a été acheté pour notre aînée… Cette fois-ci c’était pour varier des jeux traditionnels et des jeux Haba 3 ans et plus qui commençaient à la lasser.

Elle a adhéré tout de suite et nous ne comptons plus le nombre de parties jouées en famille (ou seule car elle aime aussi jouer à ce jeu avec ses doudous pour adversaires…). Elle a initié sa petite sœur à ce jeu vers les 3 ans de celle-ci, et l’a si bien coachée que, à son tour, la petite demande souvent à jouer à ce jeu…

Nous sommes ravis de cet achat mais un peu déçu qu’il ne soit plus vendu en France. Les seules versions disponibles actuellement sont étrangère, heureusement, cela n’a pas d’incidence sur le jeu étant donné que la notice est multilingue et qu’il n’y a que des chiffres et des symboles sur les dés utilisés lors de la partie. Donc si je devais acheter ce jeu aujourd’hui je n’hésiterai pas à prendre la version allemande Der Verzauberte Turm 🙂 même si je ne comprends toujours rien à cette langue 😀

J’espère que cet article vous a plu et vous a donné envie d’essayer La tour enchantée, Libérons la princesse ! Je vous souhaite passer d’excellents moments de jeux en famille et à bientôt dans de nouveaux articles!

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